思いっきりソシャゲ通信

新卒2年目がソシャゲを語るブログ。主にmobage(モバゲー)、GREE(グリー)、Ameba(アメーバ)、ネイティブアプリゲームで人気のゲームについて実際にプレイして感想をまとめます。

ソーシャルゲームの新規翌日継続率を上げるには? 思ったことまとめ①

お久しぶりです!

最近更新サボっていました。 申し訳ありません。
また10月から気持ちを新たにいろいろ書いていけたらと思います。

今回は「新規継続率を上げるには?」というお題でいきたいと思います。
このお題に対しては、各ゲームタイトルで明確な答えがおそらくなく、僕自身も答えがわからない状態での投稿なので、少しふわっとしていますが、少しでも自分の考えをまとめられたらと思います。

そもそもなぜ「新規継続率」がソシャゲでは重要なのか?

①そもそもユーザーがそこまでやる気がある状態で始めてくれない。

自分でお金を払ってやる、PS3のタイトルはたとえどんなにつまらなくても、「元はとらなきゃ」という思いが働き、ある程度まではユーザーはプレイしてくれます。
一方で、ユーザーがソシャゲを始める時のモチベーションとしては、「つまらなかったら、もういいや。」という低いものです。 もちろん運営側は「めっちゃ面白いのつくったぜ」という思いで、ゲームタイトルをリリースしますが、ほんの少しのミスでユーザーが、「あ、これおもんないな」と感じてしまうことは多々あると思います。 
そういう背景から、ゲームをリリースしたら、売り上げよりも真っ先に継続率を主要KPIとして設定して運用していくのが大事だと思われます。

②ブースト(広告)の効果が継続率によって左右する。

ソシャゲの運用上、継続率が上がらないと広告を打ってユーザーを大量に流し込んでも、垂れ流してしまう恐れがあります。 これは大損害です。

③リリース後そのゲームが何倍も成長できるかどうかがかかってくる

継続率が高い=今後の運用次第では一気に市場を席巻できる可能性がある ということになります。

継続率が高いってどういうこと?

そもそも継続率が高いとはどういうことか掘り下げていくことにします。
継続率が高いとは。。。

⇒翌日もログインするユーザーが多い。

翌日もログインするユーザーが多い とは。。。

⇒ そのゲームにはまった もしくは なんかそのゲームが気になる


ってことで、結局は「ゲームにはまらせなきゃいけない!」ってことなんですけど、そこで、重要な問題があります。

ユーザーのプレイしてくれる時間はあまりにも短く、おもしろくねーなと思った時点で離脱することは多々あるということです。

ではどうすればいいのか? また次回に続きを書ければと思います。

さー 10月始まりましたよ!