【半期振り返り】半年アナリストをやってみて得た学び_201403時点
お疲れ様です。
昨年の8月末から現在の部署に異動して、ソシャゲのタイトルをアナリストとして担当することになり半年がたちました。
半年で学んだことを残しておきたいと思い。。。
学んだことは主に以下のことです。
アナリストとして大切なこと
①エクセルショートカットキーを使いこなせるようになる!
②分析は仮説ありき! アウトプットをイメージしてから!
③データを出すので半分! 提案が出来てようやく1人前!
④競合分析はちゃんとやる!
⑤目標に対してコミット!やれないときこそ力の見せどころ
①エクセルショートカットキーを使いこなせるようになる!
まあ基本として。
異動して一か月はショートカットキーなど知らず、マウス使いまくり。
まあ今考えたらあの頃の仕事が遅いのなんのって。。。
アナリストの仕事の中で手を動かす部分を極力減らし、アタマを使う時間をめいっぱいとれるようにすることがすごく大事。
ということでここは基本。
②分析は仮説ありき!アウトプットをイメージしてから!
結構ここは陥りやすい部分で今でもたまにやってしまうことがあるのですが、分析って他人が「新規会員はたぶん○○で落ちていると思うんだけど、△△の数字をみて、調べてみて!」という風に丁寧に依頼がくるわけではないです。 ってかほとんどないです。
おそらく「新規会員が落ちている部分について調査して!」というざっくりした感じで依頼が来ます。
ここに対して自分の中で仮説をたてて、何で評価すると納得感のあるものになるか? さらにいうと、この見せ方で説明するとわかりやすいな! ぐらいまで落とし込んでから、実際に分析の手を動かした方がいいです。(経験上) かける時間のコスパが全然異なります。
新規会員がどこで落ちているのかわかんないから、とりあえずいろいろ数字だしてみて、分析するかーというスタンスで実際に分析を行うとよくドツボにはまり、結局最終結論にいきつくと、そもそも結論に必要なデータは一つでよかったり、そもそも最終的に出したいデータが現状の仕様上出せないものだったりします。 そういう場合はデータはなんかいっぱい出てるけど、かけた時間に対する最終結論のアウトプットが低いことが多いです。 もしくはやった気になっているパターンが多いです。
なのでここも気をつけて!
③データを出すので半分! 提案が出来てようやく1人前! + ④競合分析はちゃんとやる!
アナリストはデータを出すだけではなく、データに基づいて提案ができないといけません。
なので、極力データを出す部分の時間を減らす努力をしなければいけません。 結局、僕たちの仕事は分析に基づいた提案によって数字がよくなることが重要なのです。
もちろん課題に対してクリティカルな提案だけではなく、クリエイティブな提案も必要なことがあります。 というのも課題に対して直接その課題を解決するというよりかは、ほかのアクションをユーザーに行うよう誘導することで、結果的に課題解決ができた! みたいなパターンもあるからです。
そんなクリエイティブな施策なんてどうやって生み出すの?ですが、結局は普段からゲームをやりこんでいないと案が出せないケースが多いです。
というわけで競合分析をしっかり行いましょう!
⑤目標に対してコミット!やれないときこそ力の見せどころ
ここは特に次の半期の僕のミッションでもあるのですが、やっぱり長い目で戦略を考えて、それをどう行っていくか? というロードマップの作成がソシャゲには必要です。
もちろん、目標の数字があって、それに対してコミットがするのですが、やはりどこかで数字が爆発するような施策を打たなければいけません。
ゲーム側のリソース的にそんなの無理だよ!っていう話にもなるのですが、そういう時こそ「難しいことはわかるんだが、どうやったらできるかを考え、できるようにする!」という考え方が必要です。
人数が足りないのか?(⇒じゃあ人よせるよ!) 技術的に無理なのか?(⇒じゃあできる人雇えばいいじゃん!) 予算的に無理なのか?(⇒なんとかして予算増やしてもらおう!) ゲーム仕様的に大改修ひつようになっちゃうよ!(⇒大改修しなくてもいける開発方法、ゲームの仕様変更をやろう!)など、 いろんな壁がありますが、最後の最後まで実現できる方法を考えるのが僕たちの重要な仕事です。
ドライな言い方ですが、数字をだすのが 僕たちの仕事で、すべて成果も数字で判断されるのでここを意識して次の半期をがむしゃらに働いていけたらと思います。
次の半期は完全に新規タイトルを任せてもらって、目標数字を達成するようコミットできたらと思います。
今回は以上! また半年後に振り返りブログでも書こう。