定性的なものを定量化する(そういや2年目になりました)
お久しぶりです。
慌ただしかった上半期も終了して4月1日より2年目になりました。
個人的には今までやってきた成果を認めて頂いて昇格することができました。
ここからまた成果を残せるように頑張って行きたいと決意しております。
今日はタイトルにもある通り「定性的なものを定量化する」という内容についてエントリします。
というのも直近はあるソシャゲタイトルの半期のロードマップを考えるという仕事を行っておりまして、そこでタイトルのような、定性的なものを定量化しなければいけない課題に直面して格闘しておりましたので、その振り返りも含めて更新したいと思います。
初めての経験でした!
今まではゲームのイベントやガチャを細かく分析して改善していくというお仕事でした。さらにいうと、もう既にデータがある状態でそれを意思決定できるカタチに整形して、各アクションの決断を行って行くという仕事内容でした。
つまり、答えに対して容易に判断材料がある状態で仕事をおこなっていました。
半年後に1番のゲームになるためにすべきこととは?
はい。 これが今回のお題でした。
「え、それってどうやって判断するの? 未来のデータなんかないんすけど。。。 どうしたら聞き手も納得することができるのだろうか?」
正直いってお題をもらったときはさっぱり答えへの道筋がわからなくて困り果てました。
というのも、ゲームって基本的にはいろんな複合的要素が絡んでいて、そのそれぞれの要因がうまいこと絡み合って「売れるゲーム」になっているはずだから。。。
要は各要素を分解すること
答えはシンプルでした。 様々な要因が絡み合うゲームを各要素に分解して、すべての要素に対して天気マークで評価を行うというものです。
これを現状売れている競合ゲーム+自社ゲームに対して全て行うことによって、この要素って他のゲームでは取り入れられていないなーとか、自社ゲームってこの要素に対しては強みをもってるんだなーとまず現状の整理を行えます。
次は判断できるカタチへと落とし込み
次に行うのはこれらのデータを全て判断できるカタチに落とし込むことです。
まず各ゲームの要素を4カテゴリに分けます。
①自社ゲームでは実装していない+他社ゲームの多くは実装しているもの
➡これはモノにもよりますが、まず実装した方がいい項目
②自社ゲームでは実装していない+他社ゲームの中でもまだ新規性が高いもの
➡これも要検討ですが、やりようによっては新規性の高い要素が追加できるかも
③自社ゲームでは実装できている+他社ゲームへはまだ実装されていない
➡これは自社ゲームが競合ゲームに対して優位性となる部分です。
④自社ゲームでは実装できている+他社ゲームでも実装されている
➡ここに対しては運用によるブラッシュアップを行っていくものです。
この4カテゴリにわけることでかなり各施策の優先順位が決められるものとなりました。
今回はソシャゲを各要素に分解し、それを4カテゴリにわけることで一目でこの施策をやるべき、やらないべきなどの判断を下せる状態へと導くには?という内容でした。
(ただ、1点注意点としては、他社ゲームと自社ゲームを見ている状態なので、マーケットで初要素をこの考え方から生み出すことは困難です。)
今月はこのように定性的なものを定量的にアウトプットして、一目で判断できる状態にもっていく仕事が多くなりそうですが、非常にチャレンジングでやりがいがあるので頑張っていきたいと思います。
今回は以上です。